Физика и механика А2

Тема в разделе 'ALLODS2.EU: Общий', создана пользователем Lett, 25 окт 2013.

  1. Anotomix Administrator (Администратор)

    Форумные баллы:
    10098414359

    Я вижу это так, что автор определённо когда-нибудь созреет и начнёт помогать зуксу, например)))
    kent, romera и DrAksel нравится это.
  2. Redeemer Map designer (Картостроитель)

    Форумные баллы:
    0

    Ну, например, по набору опыта на почте - полезная инфа, да и прочие выкладки тоже сгодятся. Гоните чо хотите..."отсыпь", "присыпь" и т.д, но чувак молодец, не каждый стал бы в этом разбираться. Хоть че то делает, не то что всякие мудозвоны, только и могут голых магов нулить на почте и материться на родителей.
    romera нравится это.
  3. Lett Его все знают

    Форумные баллы:
    0

    Атака и урон.

    Урон воина зависит от силы, оружия и навыка владения оружием.
    Рассмотрим базовый урон (урон кулаком). Расчитывается очень просто:

    dmg = 1.1^S / 20

    где S - сила, dmg - минимальный урон, т.е. в значении 24-48 это 24 (для силы 65 кстати)
    А максимальный - вдвое выше, просто умножаем на два.
    Далее к минимальному базовому урону прибавляем минимальный урон оружия, а к максимальному - максимальный урон оружия.
    Далее прибавляем 1 урона к минимальному и максимальному за каждые пять навыков в данном оружии, говоря иначе - мы получаем бонус "+урон" от целой части от "навык/5"
    Не забываем про магические модификаторы на шмотках, которые также прибавляются к минимальному и максимальному урону.
    Если минимальное значение урона превышает значение 255, то из обоих уронов вычитается 256
    Таким образом 256-500 превратится в 0-244. Тут вообще математика странная, потому что если макс урон превысит 512, то 256 вычтется из него два раза (512).

    Атака зависит кроме всего прочего еще и от ловкости. Формула базовой атаки (кулаком):

    atk = ( 1.1^S + 1.1^R) / 5

    где atk - атака, S - сила, R - ловкость.

    Далее прибавляем к базовой атаке атаку на оружии. А потом мы добавим 3 атаки за каждую единицу навыка в данном оружии, иначе говоря навык*3

    Для мага формулы справедливы с той лишь разницей что он не пользуется оружием. Т.е. урон и атака мага руками равна таковым для воина при ударе кулаком, при таких же значениях силы и ловкости.
    larzul и Корвин нравится это.
  4. Lett Его все знают

    Форумные баллы:
    0

    Опыт в трактире за квест поднять нежить.
    За поднятие зомби или скелетов:

    exp = hp^2 / 5

    За духов:

    exp = hp^2 / 8

    где hp - суммарное здоровье поднятой нежити

    Максимум в таверне дают 16 383 000 опыта.

    Если убивать аккуратно (туманом или вампом) чтобы оставался труп - он лежит 20 игровых секунд, потом превращается в скелет. Скелет лежит еще 40 сек. (всего игровая минута), потом превращается в останки для поднятия духа. Они по-моему лежат до респа моба, тут я до конца не понял.
    larzul нравится это.
  5. Anotomix Administrator (Администратор)

    Форумные баллы:
    10098414359

    по твоей формуле выходит, что достаточно поднять духа из Тролля.5 и будет опыт 16 лям.
  6. Lett Его все знают

    Форумные баллы:
    0

    У духа из тролля-5 9к хп если я не ошибаюсь, что дает 10л. А так да, будет. Единственно что квестов на 1 духа не бывает, обычно больше))
  7. Anotomix Administrator (Администратор)

    Форумные баллы:
    10098414359

    У тролля 18к хп, значит зомбарь (если аккуратно его убить - воином например) из него 9к хп. 9000^2/5 => 16200000
  8. Lett Его все знают

    Форумные баллы:
    0

    ты все путаешь)
    Зомбарь будет 18к хп. И да, сразу опыт замаксен будет. Только я сомневаюсь что тролля-5 можно вообще убить воином, тем более аккуратно.
  9. Anotomix Administrator (Администратор)

    Форумные баллы:
    10098414359

    Поджарить свитком и добить мечом... главное не делать последние 1-2 удара, которые обычно чар делает уже после того как моб труп. Халявный выходит кач... Убил тролля, и дальше каких-нибудь белок восскресил.
  10. sunrei Administrator (Администратор)

    Форумные баллы:
    750

    Интересует расчет дальности действия заклинаний мага с книг. Есть наблюдения?
  11. albikk Человек оркестр

    Форумные баллы:
    0

    Все переменны физики а2 только будут портить саму игру.
  12. Redeemer Map designer (Картостроитель)

    Форумные баллы:
    0

    Интересует расчет вероятности слета из лавки от количества налутанных фулов. Есть наблюдения?
  13. Эос Человек оркестр

    Форумные баллы:
    8000

    А кто говорит про перемены?
  14. Lett Его все знают

    Форумные баллы:
    0

    Да там все просто.
    Базовые расстояния заклов, при силе магии равной 0 (разум - 30, навык - 0):
    стелы - 7
    шар, град - 10
    стенки, туман - 6
    резы - 5
    Далее за каждые 30 силы магии прибавляется +1 к дистанции.
    larzul и romera нравится это.
  15. Lett Его все знают

    Форумные баллы:
    0

    По поводу вещей.

    Работая с редактором вы наверняка заметили что имя вещи образуется с помощью префиксов.
    Назовем их условно - качество, материал и тип вещи.
    Например адмантиновый длинный меч: Very Rare Adamantium Long Sword
    В ресурсах игры не хранятся непосредственные значения характеристик для каждой вещи, а вычисляются из этих значений. Возьмем тот же меч. Вот что есть в ресурсах для значений:






    Как видим здесь нет конкретных значений цены, веса, урона и проч. для конкретного меча, они вычисляются исходя из заготовки "Long Sword" путем умножения на соответсвующие модификаторы для качества и типа материала.
    Интересна характеристика magicVolume, она не зависит от типа вещи, а только от качества и материала. Эта характеристика характеризует "магическую емкость" вещи. Т.е. для всех адамантиновых very rare вещей эта емкость равна 50*4 = 200.
    Также в ресурсах прописаны значения магической стоимости для конкретных улучшений, к примеру:

    Вот этот манакост и есть "магическая цена" характеристики. К примеру на адамантиновые шмотки с емкостью 200 влазит только +1 к силе (цена 160). Цена других статов равна 200. Емкость кристалических вери рар вещей равна 600, а маговских шмоток 750.
    Именно поэтому на маговский шмот влазит +4 к силе, но только +3 к разуму/ловкости/духу, потому что 200*4=800 не укладывается в предел 750.
    larzul, habayeg и romera нравится это.
  16. Lett Его все знают

    Форумные баллы:
    0

    Особый интерес представляет цена вещей. Честно говоря я довольно долго ломал голову на тем как она считается, пока безрезультатно )))
    Единственно что я смог установить, что она складывается из базовой цены и количества магии на вещи. Т.е. разница в цене между вещами с одинаковыми магическими характеристиками равна разнице между стоимостью этих вещей без магии.
    Также на цену влияет только количество магии, Допустим цена золотого браслета 120 к манарегену (кост манарегена = 3) равен цене того же браслета земля +9 (кост навыка - 40), и равен земля +3 реген +80 (это те же 360 ед. магии)
    Таким образом наценка за магию у вещи зависит только от того, сколько едениц магии в нее "вложено".

    Ниже я прикрепил вытащенный из world15.res xml-файл ресурсов для тех кому интересно ознакомится, чтобы просмотреть xml файл его нужно открыть (перетащить) в вашем браузере, например в гугл хром.

    Вложения:

    • data.zip
      Размер файла:
      52,9 КБ
      Просмотров:
      206
    romera нравится это.
  17. Lett Его все знают

    Форумные баллы:
    0

    По поводу длительности резистов (магия защиты от земли и т.д.):
    Зависимость не так тривиальна как для остальных магий. Формула:

    длительность = 15 * 1.025^sp

    где sp - сила магии (напомню, она равна навык + разум - 30 )
    Длительность ограничена числом 4096 сек, после - обнуляется и считается по новой.
    Поэтому максимум достигается при силе магии 227 (для мага при разуме 52 это 205 навыка), а при силе магии 228 уже обнуляется и составляет всего 83 сек.
    Итого получаем максимум длительности при навыке 205, и он равен 4077.6 сек.
    Это примерно 54 реальных минут при скорости игры как на хэте.
    hiddenman, sirPadla и romera нравится это.
  18. Anotomix Administrator (Администратор)

    Форумные баллы:
    10098414359

    Может кто-то знает формулы расчёты заклинаний, мне бы это очень пригодилось для аукциона, чтоб навык на оружии и палках переобразовывать в соотвествии с заклинанием.
  19. sunrei Administrator (Администратор)

    Форумные баллы:
    750

    Стрела магии:
    min_dmg = floor(5 + value/6)
    max_dmg = floor(10 + value/3)

    Посох КП:
    min_duration = 0
    max_duration = 0.15 * value

    Стена огня (нужно проверить):
    min_dmg = floor(1 + value/30)
    max_dmg = floor(3 + value/10)
    длит. = 10.0 + value/10

    Для всех посохов дистанция 5 или 6 в зависимости от материала (нужно ковырять XML ресурсов.. видел где-то там такое)

    Для других посохов в принципе тоже можно вывести формулы, но прошу предоставить мне образцы для испытаний)
    Или хотя бы исходный код, чтоб я мог их нарисовать в чар-эдиторе.
  20. sunrei Administrator (Администратор)

    Форумные баллы:
    750

    Посох радужной молнии:
    min_damage = 5 + floor(value/6)
    max_damage = 15 + floor(value/2)
    rays_count = 2 + floor(value/20)

Поделиться этой страницей