Ну, например, по набору опыта на почте - полезная инфа, да и прочие выкладки тоже сгодятся. Гоните чо хотите..."отсыпь", "присыпь" и т.д, но чувак молодец, не каждый стал бы в этом разбираться. Хоть че то делает, не то что всякие мудозвоны, только и могут голых магов нулить на почте и материться на родителей.
Атака и урон. Урон воина зависит от силы, оружия и навыка владения оружием. Рассмотрим базовый урон (урон кулаком). Расчитывается очень просто: dmg = 1.1^S / 20 где S - сила, dmg - минимальный урон, т.е. в значении 24-48 это 24 (для силы 65 кстати) А максимальный - вдвое выше, просто умножаем на два. Далее к минимальному базовому урону прибавляем минимальный урон оружия, а к максимальному - максимальный урон оружия. Далее прибавляем 1 урона к минимальному и максимальному за каждые пять навыков в данном оружии, говоря иначе - мы получаем бонус "+урон" от целой части от "навык/5" Не забываем про магические модификаторы на шмотках, которые также прибавляются к минимальному и максимальному урону. Если минимальное значение урона превышает значение 255, то из обоих уронов вычитается 256 Таким образом 256-500 превратится в 0-244. Тут вообще математика странная, потому что если макс урон превысит 512, то 256 вычтется из него два раза (512). Атака зависит кроме всего прочего еще и от ловкости. Формула базовой атаки (кулаком): atk = ( 1.1^S + 1.1^R) / 5 где atk - атака, S - сила, R - ловкость. Далее прибавляем к базовой атаке атаку на оружии. А потом мы добавим 3 атаки за каждую единицу навыка в данном оружии, иначе говоря навык*3 Для мага формулы справедливы с той лишь разницей что он не пользуется оружием. Т.е. урон и атака мага руками равна таковым для воина при ударе кулаком, при таких же значениях силы и ловкости.
Опыт в трактире за квест поднять нежить. За поднятие зомби или скелетов: exp = hp^2 / 5 За духов: exp = hp^2 / 8 где hp - суммарное здоровье поднятой нежити Максимум в таверне дают 16 383 000 опыта. Если убивать аккуратно (туманом или вампом) чтобы оставался труп - он лежит 20 игровых секунд, потом превращается в скелет. Скелет лежит еще 40 сек. (всего игровая минута), потом превращается в останки для поднятия духа. Они по-моему лежат до респа моба, тут я до конца не понял.
У духа из тролля-5 9к хп если я не ошибаюсь, что дает 10л. А так да, будет. Единственно что квестов на 1 духа не бывает, обычно больше))
У тролля 18к хп, значит зомбарь (если аккуратно его убить - воином например) из него 9к хп. 9000^2/5 => 16200000
ты все путаешь) Зомбарь будет 18к хп. И да, сразу опыт замаксен будет. Только я сомневаюсь что тролля-5 можно вообще убить воином, тем более аккуратно.
Поджарить свитком и добить мечом... главное не делать последние 1-2 удара, которые обычно чар делает уже после того как моб труп. Халявный выходит кач... Убил тролля, и дальше каких-нибудь белок восскресил.
Да там все просто. Базовые расстояния заклов, при силе магии равной 0 (разум - 30, навык - 0): стелы - 7 шар, град - 10 стенки, туман - 6 резы - 5 Далее за каждые 30 силы магии прибавляется +1 к дистанции.
По поводу вещей. Работая с редактором вы наверняка заметили что имя вещи образуется с помощью префиксов. Назовем их условно - качество, материал и тип вещи. Например адмантиновый длинный меч: Very Rare Adamantium Long Sword В ресурсах игры не хранятся непосредственные значения характеристик для каждой вещи, а вычисляются из этих значений. Возьмем тот же меч. Вот что есть в ресурсах для значений: Как видим здесь нет конкретных значений цены, веса, урона и проч. для конкретного меча, они вычисляются исходя из заготовки "Long Sword" путем умножения на соответсвующие модификаторы для качества и типа материала. Интересна характеристика magicVolume, она не зависит от типа вещи, а только от качества и материала. Эта характеристика характеризует "магическую емкость" вещи. Т.е. для всех адамантиновых very rare вещей эта емкость равна 50*4 = 200. Также в ресурсах прописаны значения магической стоимости для конкретных улучшений, к примеру: Вот этот манакост и есть "магическая цена" характеристики. К примеру на адамантиновые шмотки с емкостью 200 влазит только +1 к силе (цена 160). Цена других статов равна 200. Емкость кристалических вери рар вещей равна 600, а маговских шмоток 750. Именно поэтому на маговский шмот влазит +4 к силе, но только +3 к разуму/ловкости/духу, потому что 200*4=800 не укладывается в предел 750.
Особый интерес представляет цена вещей. Честно говоря я довольно долго ломал голову на тем как она считается, пока безрезультатно ))) Единственно что я смог установить, что она складывается из базовой цены и количества магии на вещи. Т.е. разница в цене между вещами с одинаковыми магическими характеристиками равна разнице между стоимостью этих вещей без магии. Также на цену влияет только количество магии, Допустим цена золотого браслета 120 к манарегену (кост манарегена = 3) равен цене того же браслета земля +9 (кост навыка - 40), и равен земля +3 реген +80 (это те же 360 ед. магии) Таким образом наценка за магию у вещи зависит только от того, сколько едениц магии в нее "вложено". Ниже я прикрепил вытащенный из world15.res xml-файл ресурсов для тех кому интересно ознакомится, чтобы просмотреть xml файл его нужно открыть (перетащить) в вашем браузере, например в гугл хром.
По поводу длительности резистов (магия защиты от земли и т.д.): Зависимость не так тривиальна как для остальных магий. Формула: длительность = 15 * 1.025^sp где sp - сила магии (напомню, она равна навык + разум - 30 ) Длительность ограничена числом 4096 сек, после - обнуляется и считается по новой. Поэтому максимум достигается при силе магии 227 (для мага при разуме 52 это 205 навыка), а при силе магии 228 уже обнуляется и составляет всего 83 сек. Итого получаем максимум длительности при навыке 205, и он равен 4077.6 сек. Это примерно 54 реальных минут при скорости игры как на хэте.
Может кто-то знает формулы расчёты заклинаний, мне бы это очень пригодилось для аукциона, чтоб навык на оружии и палках переобразовывать в соотвествии с заклинанием.
Стрела магии: min_dmg = floor(5 + value/6) max_dmg = floor(10 + value/3) Посох КП: min_duration = 0 max_duration = 0.15 * value Стена огня (нужно проверить): min_dmg = floor(1 + value/30) max_dmg = floor(3 + value/10) длит. = 10.0 + value/10 Для всех посохов дистанция 5 или 6 в зависимости от материала (нужно ковырять XML ресурсов.. видел где-то там такое) Для других посохов в принципе тоже можно вывести формулы, но прошу предоставить мне образцы для испытаний) Или хотя бы исходный код, чтоб я мог их нарисовать в чар-эдиторе.
Посох радужной молнии: min_damage = 5 + floor(value/6) max_damage = 15 + floor(value/2) rays_count = 2 + floor(value/20)