Существует для героев-3 такая фанатская разработка, называется физика героев, где описываются все формулы и внутриигровые закономерности. Помню у меня была подобная идея для А2, описать все формулы, механики и зависимости. Несколько часов убил на вывод зависимости здоровья воина от силы, так и смог. В итоге нашел свою старую тетрадку с выкладками. Эх, вот я поглупел со времен универа =( В общем механико-тред будет тут. Расчет здоровья для воина с 0 опыта: HP = 2*S + (S/50)*(1.1^S) где S - сила, ^ - знак степени, * - знак умножения, дробная часть отбрасывается Принципы набора опыта для навыка: 1. Опыт хранится независимо для каждого навыка, в инфоокне показывается суммарный опыт для всех навыков. 2. Для повышения навыка с 0 до 1 необходимо 100 опыта, для повышения с 1 до 2 требуется на 10% больше, т.е. 110 опыта. Для повышения с 2 до 3 требуется еще на 10% больше (уже от 110), т.е. 121 опыта. 3. Итого для повышения с навыка N до N+1 ( к примеру с 84 до 85) требуется 100*(1.1^N) опыта (соотвественно 299906 опыта нужно с 84 на 85). 4. Для вычисления конечного результата воспользуемся формулой суммы для геометрической прогрессии, в итоге чтобы поднять навык с нуля до N нужно: EXP = 1000*(1.1^N - 1) в итоге чтобы поднять навык с 0 до 100 нужно 13 779 612 опыта, а для всех пяти навыков 13 779 612 * 5 = 68 898 060 опыта
Теперь и для аллодов 2 тоже существует))))) ОМГ) Еще и целая тетрадка. Но все равно молодец. ЗЫ: Кто только чем не занимается. Я стихи стебные пишу, Тангар вон ваще 8 часов воякой на брюхе ползает, а тут еще и матан)))
прибавка здоровья от опыта тоже происходит определенными частями, и зависит от силы прибавка = (1.1^S)/100 + 1 т.е. к примеру при силе 40 в процессе кача здоровье будет прибавляться по 1.453 хп здоровье прибавляется в инфоокне при повышении навыка (не всегда), но зависит не от навыков а от опыта каким-то очень неочевидным способом прибавка навыка "обновляет" инфоокно, но также возможно изменение хп при перезаходе, т.е. здоровье прибавилось но оно обновится при перезаходе или повышении навыка к примеру при опыте 49900 к здоровью прибавляется 50 прибавок (72 хп при силе 40), а при опыте 596200 - сто прибавок (145 хп при силе сорок) осталось понять закономерность ))
итак, как я и писал, прибавка от опыта происходит частями при расчетах следует учесть "невидимую часть хп в инфоокне" Поясню немного. Допустим при силе 56 и опыте 0 мы видим в инфоокне что у нас 344 хп. Прибавка согласно расчетам для силы 56 равна примерно 3.08 хп. Когда же у нас увеличится опыт вместо ожидаемых 347 хп мы видим 348. Откуда же они взялись? Дело в том что по формуле силы у нас не 344, а 344,92.. хп, т.е. мы просто не видим дробную часть. Поэтому с прибавкой у нас будет 348,0.. хп, т.е. как раз то что мы и увидим. Поэтому при расчетах не стоит сразу пренебрегать частью после запятой, хоть ее и не видно. Прибавка хп (и маны) происходит при значениях опыта 245, 500, 769, 1050 и т.д. Т.е. хп у нас растет дискретно, а не непрерывно. Эти числа выходят из такой формулы: EXP = 5000 * ( 1.1^(delta/2) - 1) где EXP - опыт, delta - количество прибавок (т.е. мы можем вычислить сколько нужно опыта чтобы получить сколько-то прибавок) Т.е. чтобы получить сто прибавок к примеру, нам нужно подставить 100 вместо delta в формулу, и получим опыт который нужно набрать/превысить. Если EXP равно например 2320.5, то прибавки мы получим только когда у нас будет 2321 экспы, а не 2320. Округлять тут наверх. Как же узнать сколько прибавок мы получим, имея сколько-то опыта? Нужно выполнить обратную процедуру и взять логарифм по основанию 1.1 Но поскольку на виндовом калькуляторе нет такой функции, вспомним из курса алгебры о том что мы его можем вычислить через натуральный (ln) или десятичный (как раз кнопка log на калькуляторе) delta = 2 * ln ( EXP/5000 + 1) / ln 1.1 где ln - натуральный или десятичный логарифм Приведу пример расчета. Имеем воина, сила 52, опыт 5л ровно. Базовое хп из формулы в первом посте равно примерно 251.72. Еденичная прибавка из формулы в предыдущем посте для силы 52 примерно равна 2.4204 хп. Осталось выяснить сколько полных прибавок мы получим за 5л опыта: Делим 5л на 5000 и прибавляем 1, получаем число 1001. Берем его логарифм, и делим на логарифм от 1.1 Полученное число теперь умножаем на два. В итоге получаем: 144.9741.. В итоге мы имеем 144 полных прибавки (но 145-я уже близко ), что нам дает 144 * 2.4204 = 348.53 добавочных хп. Прибавим 251.72 базовых хп, и получим примерно 600.25 хп. В итоге в игре будет показано что у нас 600 хп. Да, все вышенаписанное расчитано для воина, для мага пока не тестировал.
С магом все просто. Хп равно половине от воинского при тех же условиях. Количество маны для мага расчитывается аналогично хп для воина, только вместо силы в формулах дух.
Немного о магии. Работая с редактором вы могли заметить что у заклинаний на вещах и триггерах есть spellpower (sp). Это есть непосредственно сила заклинания. Многие заклинания довольно просто расчитываются исходя из этого значения. Приведу некоторые и них: Стрела магии: max dmg = 10 + sp/3 min dmg = max / 2 Телепорт: дистанция = 1 + sp / 3 Невидимость: длительность = sp Стена огня: max dmg = 3 + sp/10 min dmg = max/3 длит. = 10.0 + sp/10 Каменная стена: длит. = 10.0 + sp/10 если к примеру длительность огн. стены 14.3, то будет нанесен урон 14 раз, т.е. она наносит урон каждую игровую секунду. Чему же равна SP мага? Формула очень простая SP = навык + разум - 30 как видим это наш навык + разум сверх 30-ти Наблюдаются интересные глюки отображения, к примеру с разумом 29 и навыком 0 (SP = -1) в книге заклинаний будут показаны значения для силы закл. 255 (т.е. невид 255 сек, значения урона стрел бешеные), но кастоваться все равно будет минимальное значение. Особняком стоит каменное проклятие, так как у мага его значение вдвое выше чем на вещах. Длительность КП = 0.15 * SP, т.е. 7.5 сек для силы 50, 15 сек для силы 100 и т.д. А у мага соответственно 15 сек, 30 сек и т.д., для мага длит КП = 0.3 * SP Сделано это скорее всего в целях баланса, так как маг кастует примерно вдвое медленнее чем бьет копье к примеру. Магазинное копье с КП 30.0 держало бы крепко =) Сила заклинаний мобов прописана в ресурсах, а точнее там прописаны значения навыка в сфере магии. К примеру для гарпий и драконов 3 и 4 левелов навыки равны 80 и 100 соответственно. А у некроманта 3-го левела навыки по 60. Стоит учитывать что для монстров также действует бонус от разума, т.е. у 4-го дракона с разумом 99 и навыком 100 сила заклинания будет равна 169.
Опыт в таверне. Долгое время бытовало мнение что опыт, получаемый в трактире за квест зависит от разума. Но в результате тестов я пришел к выводу что это не так. Опыта дается 0,475 от того числа которое написано. Причем он идет преимущественно на основные навыки (астрал/стрельба и основа), по восемь частей на основные и по одной на другие. Если выразиться иначе, то он распределяется следующим образом: 20% опыта от того что написано в трактире идет на основной навык 20% идет в астрал/стрельбу по 2.5% прибавляется к обычным навыкам итого получаем 47.5% от того, что обещают в трактире если навык максимален (равен 100), опыт за него просто пропадает т.е. если в трактире дают 1 лям экспы, то в обычные навыки попадет по 25к, в основные по 200к опыта. Нуление. При нулении опыт снимается по 10% с каждого навыка. Т.е. если у вас к примеру в воздух вложено 100к, а в землю 500к, то снимут 10к с воздуха и 50к с земли.
Ну норм, а я пишу кучу всякого полезного для администрирования, в том числе и аук для а2. Ну например веб чарэдитор:
ты не то процитировал)) то что ты привел, написано в первом посте а то что ты процитировал - значения опыта при которых растет хп и мана, если delta проходит значения 1,2,3... и т.д.
Немного о наборе опыта. Для каждого моба в ресурсах прописан определенный показатель - экспириэнс. Чтобы узнать это число необязательно лезть в ресурсы, он равен той сумме денег что появляется в инвентаре после убийства моба Как известно получаемый опыт зависит от разума. А точнее от разума зависит множитель, на который будет умножаться экспириэнс моба. Он равен: множитель = 0.125 + разум/60 Когда мы нанесем мобу урон, равный количеству его хп, мы получим "экспириэнс * множитель" опыта. А конкретнее через урон формула будет такой: exp = (0.125 + mind/60) * EXP * ( dmg / mobHP ) + 2 где mind - разум; dmg - урон, который мы нанесли ударом; mobHP - здоровье моба; EXP - экспириенс моба; exp - опыт, который мы получим за удар. Плюс два в конце - своего рода "прибавка за удар", это как у мага просто за каст дается опыт. Особое значение имеет последний "смертельный" удар, опыт за который не начисляется согласно формуле, а примерно равен exp_death < (0.125 + mind/60) * EXP Я поставил знак меньше, потому что он рандомен (а может и нет, я не знаю точно) но ни разу за время теста не превысил этого значения. Все вышенаписанное справедливо для воина, бьющего основным навыком. Для второстепенного навыка опыт меньше в 8 раз, а "прибавка за удар" равна 1: exp = (0.125 + mind/60) * EXP * ( dmg / mobHP ) / 8+ 1 Опыт за "смертельный удар" в случае второстепенного навыка также в 8 раз меньше. Чтобы понять что такое "смертельный удар", разберем небольшой пример. Мы бьем в благе людоеда 1-го уровня, наш урон по нему к примеру 60. Его здоровье равно 200. В итоге наш четвертый удар будет смертельным. Мы получим за нанесенные тремя ударами 180 урона опыт, расчитываемый из первой формулы, а за четвертый "смертельный" удар получим опыт из второй формулы. Соответственно за 20 урона которые мы нанесли последним ударом опыт не получаем. Так что если мы убиваем людоеда с одного удара (к примеру в фуле с78), мы получаем только опыт за "смертельный удар", т.е. меньше чем если бы мы его били меньшим уроном. Опыт за один удар не может превышать значения, равного exp_max_hit = 20 * 1.1^N где N - навык, которым мы бьем Т.е. если наш навык низок, к примеру 10, неважно бьем мы тролля 2-го, либо 4-го уровня, максимум с удара будем получать 51 экспы. Сделано видимо для того чтобы навык рос не быстрее чем за 5 ударов.
Небольшое уточнение. Я не знаю как это работает на хэте, но в сетевой на отдельно взятой карте "смертельный опыт" равен значению по этой формуле за убийство первых 2-х мобов определенного вида (к примеру убийство 2-х любых троллей второго уровня), а потом закономерно падает по мене роста убийств определенного моба, за четвертого тролля 2-го уровня уже 5/6 от значения из формулы, за седьмого - 4/6, за 12-го 3/6 и проч. Причем не обязательно подряд бить троллей, можно пойти побить белок, или сделать квест, но за следующих троллей-2 опыт (имеется в виду только "смертельный опыт", - за факт убийства) все равно будет все меньше и меньше.
Опыт за квесты в таверне: За квест "убить N экз. такого-то монстра": exp = N * EXP, где EXP -опыт за монстра (см. предыдущие сообщения) Убить группу врагов: exp = 5*EXP, где EXP - опыт за самого сильного монстра в группе Иначе говоря, мы получаем пятикратно за самого "жирного" моба в группе, вне зависимости сколько в группе мобов и каких Перехватить группу - то же самое что и в предыдущем случае, только шестикратно: exp = 6*EXP Квест "убить врага"(одного конкретного): exp = 2 * EXP Значения опыта округляются кратно 250, т.е. 1 041 864 округлится до 1 041 750.
Значения экспы с моба (EXP в формулах) хоть и прописано в ресурсах, но закономерно повышается при повышении уровня моба в 5,25 за уровень. Это актуально для уровней 1-4. На 5м уровне EXP выше четвертого всего лишь вдвое. Мне лень проверять это правило для всех абсолютно мобов, но для тех что я посмотрел (популярных) оно верно. Исключение например - некроманты. Их опыт растет в 6,7 раз за уровень Приведу значения экспы за некоторых популярных мобов для 1-го уровня: --------------- белка - 36 черепашка - 96 Орк мечник - 300 Орк лучник - 420 (странно, всегда думал что за мечника больше дают) зомби - 240 зомби стреляющий - 300 скел - 330 скел с луком - 360 Людоед - 1200 Тролль - 1800 Дракон - 5400 --------------- некр - 300 некр лидер - 450 --------------- К примеру опыт за тролля 4-го уровня будет 1800*5.25*5.25*5.25 = 260466 (округляется вверх), за 5-го еще вдвое: 520932. а за некро лидера 4-го лвла 450*6.7*6.7*6.7 = 135343.
Да не, ребята, что непонятно то? Это же не сопромат даже ) По теме - приятно видеть инициативу, при том что так развернуто ещё никто пробовал сделать. (Хотя попытки были, помню). Готов выделить фул эвила для продолжения исследований. А администрации можно тоже проявить инициативу и выделить топикстартеру пару фулов-топов на мага и война. P.S. Найдите ещё хотя бы пару таких тем со смыслом, а не бред - которого 99% )))
назовите мне хоть один пример применения этих знаний в игре, для среднестатистического аллодыря... Доводы нубов: "теперь мы знаем на ком и как лучше качаться не в счет"
Как бы никто и никого не заставляет применять что либо в игре ) Электричеством среднестатистический обыватель тоже пользуется - не задумываясь о законе Ома ))) P.S. Кому знания не нужны это их проблемы... P.P.S. Деградация - путь к вымиранию вида. У меня уже даже на работе коллеги с двумя вышками так же рассуждают - если они не могут применить знания на практике - то такие знания - по их мнению - не нужны _) Может проблема всё же не в знаниях...